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游戏公司疯抢数字藏品平台,是真风口还是?

发布日期:2022-06-08 00:00:00   浏览量 :2470
发布日期:2022-06-08 00:00:00  
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一边是发售即秒光,抢到即赚到的市场热度;一边是严禁炒作,鼓励探索数字化价值的监管政策。数字藏品备受追捧的背后,是老概念挖新坑,还是新形态创造新价值?

6月17日,由新华网与上海文交所联合行业领导机构,发起的“国家级数字文创规范治理生态矩阵成立大会暨国家版权交易保护联盟链启动仪式”顺利举办。旨在推动和强化行业规范治理,引导数字文创、数字版权、数字艺术、虚拟世界与现实交互产业等相关领域合理有序发展。

在此之前,人民网官方微博发文《数字藏品=NFT?有关联更有本质区别》,从数字藏品与NFT的区别、行业红线、产业价值等角度,诠释数字藏品如何赋能数字文化发展。5月22日,中共中央办公厅、国务院办公厅印发了《关于推进实施国家文化数字化战略的意见》。

很多分析师认为,这一系列报道与政策肯定了数字藏品的正面价值。据不完全统计,国内数字藏品平台已超过500家,发行的数字藏品涉及非遗文化、体育、影视、游戏、航天航空、知名艺术家等多个行业和领域。

聚焦游戏行业,包括腾讯、网易、三七互娱、中手游、完美世界、汤姆猫、快手等相继推出数字艺术产品或数字藏品平台。

值得思考的问题是:游戏公司希望通过数字藏品,为用户提供怎样的个性化服务?它又如何为数字化发展创造价值,赋能实体产业?

数字藏品≠NFT,游戏公司积极抢位

虽然都是基于区块链技术,但国内对于NFT(Non-Fungible Token)和数字藏品的敏感度,俨然不同。

根据人民网《数字藏品=NFT?有关联更有本质区别》一文,二者之间的区别主要有三点:

第一,国外NFT基于公有链,核心特点是不受管理、控制;国内数字藏品基于联盟链,由政府主导底层技术基础设施搭建,国家对联盟链进行管理。第二,国外NFT没有版权审核流程,国内数字藏品需要获得出版发行许可,才能进行流通和售卖。

另外,国外NFT强调虚拟物品的金融属性,即代币化;而国内数字藏品,则是注重通过区块链可溯源、不可篡改、公开透明的技术手段,更好的塑造数字文化价值。

简单来说,二者核心区别在于:是注重金融化还是数字文化价值;是否有完善的监管机制,避免引发连锁风险。

目前市面上发行的数字藏品,涉及非遗文化、体育、影视、游戏、航天航空、知名艺术家等多个行业和领域。

据文创潮不完全统计,国内数字藏品平台已超过500家。更有媒体表示,每天都有新入局者,估计2022年内将会出现至少1500家数字藏品平台。

自进入6月份以来,有关游戏公司布局数字藏品的消息频出。

6月13日,中手游正式上线数字艺术品版权分发平台“有鱼艺术”。据中手游董事长兼CEO肖健透露,“有鱼艺术”上线首日注册用户数超58万。

时隔两天(6月15日),快手磁力引擎联合数字藏品平台薄盒mints,推出快手首个NFT数字藏品——“磁力引擎红人馆”。同日,三七互娱联合中传文创,推出首期国家文化公园主题数字藏品。

值得提出的是,自2021年6月阿里巴巴率先推出“鲸探”(最初名为“蚂蚁链粉丝粒”)以来,入局数字藏品的游戏公司前仆后继。

据竞核不完全统计,国内市场已有十余家上市游戏企业,推出了数字艺术品或数字藏品平台。从时间线上来看,包括阿里巴巴、腾讯、汤姆猫、网易、B站、创梦天地、三七互娱、中手游、中青宝、完美世界、快手等。

某种程度上,这也说明,只要方向对,不踩红线,数字藏品在国内还是有一定探索空间。

大家都在玩什么?

当前国内数字藏品切入维度主要包括:上游IP、中游交易平台、下游落地场景。

参与者也可大致分为:平台型和内容型。

例如,阿里鲸探、腾讯幻核、网易星球·数字藏品等,一是提供链底层技术,二是推出运营平台,三是自身也加入内容创作。而且,他们也是国内较早一批,将上中下三个维度都容纳到数字藏品生态的游戏公司。

与上述厂商不同,创梦天地、三七互娱、汤姆猫等,则更多是推出自有IP数字藏品,与外部数字藏品平台或底层技术服务商进行合作。其中就包括唯一艺术、千寻数藏、百度超级链等。

值得提出的是,进入2022年,一些游戏公司在数字藏品领域的布局,也逐渐从内容型转向平台型,例如中手游。

公司早期与唯一艺术合作发布“仙剑系列角色徽章数字藏品”,近期则直接上线数字艺术品版权分发平台“有鱼艺术”。从原本的IP内容,转变为集底层技术、运营、创作于一体的平台型数字藏品参与者。

此外,也有如汤姆猫、快手这类,现阶段主打“IP内容+平台流量”优势的公司。

2021年12月,金科汤姆猫与唯一艺术合作发行了“汤姆猫飞车主题系列限量版数字卡牌”。直至今年4月,汤姆猫全资子公司广州麒迹上线了数字资产经营平台“光链”。据悉,“光链”是基于“蚂蚁链”打造。

总的来说,目前国内上市游戏公司在布局数字藏品领域上,各家切入的维度大差不差,更多是在深度和广度上有所区别。

此外,在“玩法”上,有人激流勇进,有人选择保守观望。这主要体现在二次交易方面。

大型互联网公司旗下数字藏品平台,几乎不开放用户间的数字产品转移。鲸探、网易星球等部分平台虽然支持平台内转赠,但设有交易时间限制条件。

当然,也有一些创业平台支持二次交易、转赠,例如唯一艺术、IBox等。对此多位行业人士表示,按照目前国内环境来看,这存在一定的风险。

简单来说,即国内监管政策将直接影响到数字藏品市场未来发展。

二级交易市场监管把命脉

自2021年NFT传入国内以来,整个行业呈爆发式发展,这使其合规化成为必然。

一直以来,我国对虚拟货币采取的都是强监管政策。

考虑到NFT和加密货币在技术逻辑上相似,很容易混淆,国内基本都定义为“数字藏品”,侧重收藏功能、艺术价值。在交易和流通方面限制较多。

当前相关热门议题为:在防止数字藏品金融化,强调数字藏品艺术价值的同时,如何兼顾和平衡二级市场?

换句话说,如果只有收藏价值,没有投资空间,可能就会造成“盘子小,玩家少”。如何盘活数字藏品市场,是个问题。

对于NFT或数字藏品,目前国内的法律法规层面并不完善,甚至属于空白状态。而官方文件则主要以倡议和风险提示为主。

现阶段,国内数字藏品更多体现的是商品确权价值,大多需要在政府以及文化产权交易所(文交所)牵头建立的交易平台准入制度下落地。但整体趋势逐渐看好。

据新华社5月22日消息,中共中央办公厅、国务院办公厅印发了《关于推进实施国家文化数字化战略的意见》(以下简称《意见》)。其中提到了几个关键信息,包括鼓励依托国家专网搭建数据平台,加快文化数据的加工、交易,提供支付结算服务等。

但这并不代表数字藏品二级市场将放开,不过也不意味着数字藏品二次交易完全不可。

唯一艺术董事长佟世天曾表示,打造合规的数字藏品平台需要拿下艺术品销售备案、区块链信息服务备案、电信增值业务许可证、网络文化经营许可证、信息网络视听节目许可证、网络出版服务许可证、拍卖经营许可证等7个相关相关的许可证资质。

此外,6月15日,中手游董事长兼CEO肖健在投资者交流会上也表示,“有鱼艺术”支持数字艺术品版权发行和用户之间自由转让,每次转让均需按约定向创作者支付版税。

据他透露,购买用户在“有鱼艺术”平台进行数字藏品交易的过程中,平台将向用户收取3.25%的确权费,这其中就包含了需要支付给相关机构的费用。

但坦白说,无论是唯一艺术、中手游“有鱼艺术”,还是其它提供交易、转赠的正规数字藏品平台,目前的主旋律不外乎品牌赋能、收藏与文化价值,以及数字化与实体经济相互补充等。

从短期来看,数字藏品二级市场限制力度难减;长期角度,数字藏品版权和交易机制,既需要持续监管,更亟需制定符合国内数字藏品市场发展的法律法规。

数字藏品这股风,究竟会吹向何处?我们再等等看。

本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:桂志伟,36氪经授权发布。


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这些天,游戏人们的日子似乎又不太好过了。

前半周,腾讯、网易、阿里、B站等大厂裁员的消息就开始在网上流传,而且都没少对游戏部门下手。

特别是历经了两个多月疫情防控的上海,有许多人在居家办公的日子里就收到了公司发来的裁员消息,也有一些游戏企业默默消失在了这场疫情中。

虽然大厂们裁员不断,但招聘也在持续进行中,特别是一些抗风险能力较强的企业趁着这波裁员潮开始收揽人才。有人“毕业”,也就有人“入学”。

于是笔者采访了几位在疫情中或疫情前被裁员又找到了工作的游戏人,与他们聊了聊这几个月来的经历。

可能他们的故事没法改变你的现状,但希望你能多多少少从中收获一点启发和希望。

(为保护受访者隐私,以下内容中部分涉及个人信息的部分做了模糊处理)

“其实各行各业都难,游戏还好点”

第一位受访者Emma是一位CG特效师,用她自己的话来说,自己其实是个“半路出家”的“半吊子”。

Emma被裁前在上海的一家SLG研发公司的宣发部门,这也是她第一份与游戏相关的工作。在进入游戏行业之前,Emma在传媒行业做了五六年,经常需要加班,好几天不回家都是常有的事情,还得花不少精力去处理人际关系。

“年纪大了之后就觉得做传媒、做影视消耗的精力太大了,后来做游戏有时候也得加班,不过整体项目规划时间比较清晰,工作节奏上也稳定一些。”这也是Emma选择转行到游戏的原因。

而公司的产品上线后成绩不太好,随之而来的疫情更是整体拉低了工作效率。大概在4月中旬,Emma和她的不少同事就收到了公司的裁员通知,没过两天很多人都已经办好了离职手续,公司也给了N+1的赔偿。

经过短暂的调整,Emma便开始在各种招聘软件上投简历,也有托之前的同事问问是否有内推的机会,疫情期间她面试过像沐瞳、莉莉丝这样的游戏新贵,也有EA这样的世界级巨头,可惜效果似乎都不太好。

虽然有着不少年的工作经验,但30岁才进入游戏行业确实让Emma的游戏履历显得有些单薄,不过这样的遭遇对她来说也并非是第一次。

“刚准备进入游戏行业时觉得自己专业经验挺丰富,找工作时才发现没有游戏项目经验确实是举步维艰,后来自己想想还是得放低点要求,这才有了第一块敲门砖,”Emma笑笑说,“饭得一口口吃,路得一步步走嘛。”

有了几次碰壁的经验,Emma总结出来,在疫情中找工作基本只能线上面试,除了履历,面试后的技术测试对美术相关的求职者来说至关重要,毕竟这是疫情间检验求职者真实水平最直观的方法。

于是在通过了某老牌游戏公司的前两轮面试后,Emma花了一星期时间扑在对方给的测试内容上,高效完成了这次测试,并且提前了近一个星期提交了成品,最终拿到了Offer。

这家老牌公司虽然近些年没能拿出什么爆款产品,但比起Emma的上一家公司知名度要高得多,而且公司早年做了许多投资,资金储备比较充裕,抗风险能力也比许多新兴的游戏企业强,特别是在新一轮的人才争夺战中也能开出不错的待遇。

问到Emma入职后的感受,她表示新公司离家近的多,环境和设施也很齐全,而且有稳定的双休,来之前确实有挺多发展上的顾虑,但入职了之后还是觉得很不错的。

尤其是Emma正式融入了工作团队后,发现有些老牌公司在这方面确实有一些人才缺口,看起来还是有自己施展拳脚的一番天地。

谈到今后的职业规划,Emma表示应该还是会待在游戏行业里,虽然说最近有很多游戏公司裁员,但比起部分行业来说,游戏行业的抗风险能力还强一些,之前也有不少传媒领域的同事还向Emma咨询过转行到游戏的经验。

“至少新生活开始了,不是吗?”

从哪里来,又回哪里去

第二位受访者是一位80后,他的履历和能力相对来说比较华丽,因此对于这位受访者,笔者更多是希望能从他那里获得一些给年轻从业者的意见。

Dean毕业于南方的某所名牌大学,后来在国内Top2的公司中担任美术工作,后来成为了某个爆款项目的主美,游戏上线好几年还能保持在畅销榜前五十。

之后Dean参与的新项目没能闯出来,正巧碰上当时上海某个研发公司的新项目需要主美,Dean便跳槽出来开始担任新项目的美术总监。

但因为一些经营和制作理念上的分歧,加上项目成效不好,Dean最终还是离开了这家公司,并在疫情中去到了某个新兴公司的爆款卡牌项目担任主美。

与其说Dean是一个应聘者,不如说他很快又在新公司中担任起了招聘官的角色。

就他的观察,现在美术方面最容易找到工作的是特效和动作设计,因为需求量大但这方面的高端人才确实比较少,而其次就是UI设计。

而放眼整个游戏行业,处在食物链顶端的无疑是程序员,程序几乎是每个厂商最核心最宝贵的资产,即使是裁员,程序受到的影响一般都是最小的。不过现在很多公司裁员也会选择砍掉整个项目,这类情况可能就无一幸免了。

但对程序来说找新工作也会比较容易,Dean表示自己曾经在Top2的某个主程序同事就带着自己的团队从公司跳槽出来,随后新公司整体裁员,他又带着团队回到了原本的公司。

于是笔者又追问Dean,这是否代表他更推荐想进入这一行的同学选择计算机专业呢?Dean笑笑说:“反正我肯定是不推荐大家去学美术,但是你要问我同事他肯定也不推荐你做程序员。”

我想,这大概和“劝人学医,天打雷劈。劝人学法,千刀万剐”有着异曲同工之妙吧……

至于各个细分岗位的招聘标准,Dean表示肯定要具体情况具体分析,不过还是有一些比较普适的标准,比如:

美术领域会比较看重作品和测试结果,这点和第一位受访者所说的相对一致;

公司会倾向于选择有过同类型项目经验的候选人,比如SLG项目就会招有过SLG经营的人才、欧美画风的游戏不太会选择二次元项目的美术,这一点在策划岗位上较为突出,策划岗位也更看重过往项目经验;

沟通能力绝对是加分项。不仅是营销和发行领域有沟通能力的需求,如果程序有较强的沟通能力那可能会比纯粹技术好的更吃香。

“上海说大也大,说小也小,游戏圈子里其实就那么些人。一点过来人的经验,多点人脉总归不吃亏。”

“还是会想做游戏”

和前两位受访者不同,第三位受访者刚刚离开大学校园不久,前一份被裁员的工作也是他进入社会的第一份正式工作。

Tom毕业于上海某211大学的金融专业,有一些统计学知识基础,通过校招进入了某个老牌游戏公司担任SLG游戏的数值策划,但在工作过程中,他发现数值策划的工作内容和一开始想象中的游戏设计工作有所不同。

于是后来他开始在项目中和其他前辈学习关卡设计的内容,希望之后能够转型成为一个关卡设计策划。如今他也如愿以偿进入了某个主攻海外的公司担任游戏策划。

在当下的全球化浪潮中,海外公司的稳定性相较于国内游戏行业要高一些,此前的裁员力度也较小,而且因为这家公司近期将要代理国内某个现象级游戏的国际服,对本地化的策划与发行人才需求量也在持续扩充中。

Tom表示,就自己的经历来看,海外的公司相对要求其实要比国内的新兴公司和大厂要求低一些,语言能力和信息收集能力是加分项,特别自己平时也喜欢关注一些游戏媒体,之前的项目也有过东南亚发行的工作组,对海外这一块多多少少有些心得。

特别是Tom目前在的公司,发行业务占大头,因此对发行线人才的需求不比研发需求少,Tom也觉得如果是一些营销、发行方面的游戏从业者,可以试试一些主攻海外的厂商,可能在国内名气不大,但是待遇和工作压力都要好得多。

而对于第一次工作就被裁员,笔者问他是否产生过转行的想法,Tom也无奈地说:“刚被裁员的时候家人和朋友也劝过我回去做金融、做投行,自己也想过好像做那些是赚钱些,也有过动摇吧。”

“但谁做游戏不是抱着一份热爱来的呢?所以还是再坚持坚持吧。”

本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:钱泓言,36氪经授权发布。


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任天堂又出手了。

5月底,一位拥有16万粉丝的加拿大油管博主DeoxysPrime表示,他收到了来自任天堂超过500份的版权声明,同时,他作品中多条涉及任天堂作品的音轨被屏蔽。

无奈之下,这位博主将作品中涉及任天堂作品的视频全部删除。事实上,这位博主在这件事上也不是“初犯”,2019年时,任天堂还直接屏蔽了DeoxysPrime频道里《异度神剑》《猎天使魔女》和《喷射战士》的音轨。

《喷射战士2》

六月份,另一位油管博主SynaMax表示自己也收到了来自任天堂的通知,一位任天堂的律师打电话给他,要求他从频道中下架9个视频。

与DeoxysPrime情况略有不同,SynaMax制作的是基于任天堂作品《银河战士》二创的音乐,因此任天堂无法像往常一样直接通过屏蔽音轨的方式对视频进行下架。“然而,一个娱乐封面,或者只是一个普通的封面,或者任何形式的混音,没有任天堂许可是不能做的。”

在与任天堂律师沟通过后,SynaMax无奈之下将其作品删除。同时表示了他的不满。“为什么任天堂不能走这条路?为什么任天堂不能像其他公司那样做呢?为什么我的娱乐翻唱必须被删除,而官方却从不发布任何形式的音乐原声带?”

与其他游戏公司不同,任天堂并不会在在线音乐软件上发布自己的音乐原声带,也不发布实体音乐唱片。据称,因为对实体唱片的需求,不少粉丝甚至会花费超过100英镑购买盗版任天堂唱片。

即使是任天堂官方发布的原声带,也有一些颇为严苛的规定。

2020年时,任天堂曾发布一款“限量限时发售”的超级马力欧3D合集,并在该软件中附赠了来自三款游戏的原声带。该软件发售时,想必不少国内玩家还心生疑问,原声带有什么好“附送”的,但若联想到任天堂从不在其他地方发布原声带,那附赠于该游戏中的原声带,显然价值颇高。

此外,任天堂还在今年2月上线了《精灵宝可梦:珍珠/钻石》的官方音乐库,但仅开放了3个月左右,于5月31日正式关闭。

在原声带事件之前,任天堂法务部的名声也远扬在外。在不少粉丝的戏谑说法里,任天堂是“东半球最强法务部”,与西半球另一家公司“迪士尼”的法务部齐名。

不过,有意思的是,号称“东半球”最强法务部的任天堂法务部,最出名的战绩却建立在任天堂北美法务部的基础上。

上世纪80年代,任天堂街机游戏《大金刚》(Donkey Kong”)进军美国,并在美国街机市场取得了十分出色的成绩。但同时,游戏中的标志性角色,一只大猩猩,与美国环球公司旗下的知名电影角色“金刚”颇为相似。《大金刚》的出名,让环球颇为眼红。

为此,环球电影公司向任天堂发出了律师函。要求对方停止游戏机的销售,并将一切“违法所得”交给环球。

但事件的反转颇为喜感。任天堂北美法务部的负责人在多次与对方沟通后发现,环球方一直对“金刚”的版权遮遮掩掩,迟迟拿不出具有法律效力的文件说明,只是“恐吓”任天堂,“不给钱,就等着上法庭吧”。

后来,任天堂法务部在多方研究后才发现,“金刚”这个IP诞生于1933年,环球也不拥有“金刚”的版权。甚至,当年为了拍摄“金刚”电影,环球还状告了原版权方,以IP长久未更新应当变更为公众产权为由,获得了“金刚”的拍摄权利。

“环球此举,无异于搬石砸脚”。在状告任天堂不成后,环球又因将“金刚”版权授权给另一家游戏公司制作环球版“大金刚”遭到了任天堂的反诉。这一次,任天堂赢得很彻底,环球赔了5800万美金。

任天堂法务部的名声就此打响。 或许也是这次事件让任天堂得到教训: 在游戏上挣到的钱毕竟是有限的,一不小心侵犯了别人的IP,那赔的可不止一点。

同时,任天堂也积极申请专利,保护自己的独家发明。当然,在这点上,则主要用于防御。譬如,任天堂拥有目前主流手游都会使用的“虚拟摇杆”的专利,但任天堂并未状告任何一家手游厂商。而当另外一家游戏公司申请专利时添加了任天堂这项技术后,则遭到了任天堂的反诉,最终赔偿了33亿日元达成庭外和解。

虚拟摇杆这项技术被广泛应用在各项游戏中

但对于IP的保护,任天堂就不会手软了。这一方面,也是由于任天堂在IP的运营商思路超前。

“宝可梦”游戏火爆全球第二年,任天堂就和GF一起成立了专门的宝可梦IP运营公司,之后,“宝可梦”凭借其全年龄段的欢迎度,力压迪士尼旗下“漫威”“星战”等,成为全球商业价值最高的IP。

任天堂的IP运营思路也多管齐下。

譬如,对马力欧这个当家IP使用十分开放。任天堂内部只要有玩法优秀的游戏出现,马力欧IP的创始人宫本茂就会亲自找到游戏开发人员,要求将马力欧使用在该游戏上。这样,无疑会增加该游戏面向受众后的曝光度,增加该游戏的价值。

同样是当家IP“塞尔达”,任天堂就很谨慎。当然,这也是吃了早年间乱授权导致市场上出现魔改版塞尔达动画的亏。目前,除了塞尔达正传游戏系列,玩家很难在其他地方看到“塞尔达”的身影。

一些因乱授权而导致的黑历史

由于自身IP价值高,玩家和IP之间也建立了十分浓厚的情感链接,任天堂希望玩家对游戏和IP的感情最终仍能转化为“购买力”。因此,在对其他形式的IP授权上,任天堂若自己不做,也不会轻易允许别人使用。

综合来看,虽然不少粉丝都期待能够在社交媒体听到任天堂原声带,以及不少博主希望可以二创任天堂作品,但这部分需求并不足以让任天堂放弃他持续多年的坚持。

和西半球最强法务部“迪士尼”相似的是,这两家公司都给粉丝供了极为优秀的作品。此时回望任天堂法务部的种种操作,或许也可理解了。

本文来自微信公众号“游戏披萨”(ID:PizzaGame),作者:陈首丞,36氪经授权发布。


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不久前,索尼正式上线了新版PlayStation Plus(下文将简称为PS+)订阅服务,尽管因为初期不太合理的收费模式引发了玩家们排山倒海的批评,但其无疑也是索尼方面在微软Xbox Game Pass(下文将简称为XGP)席卷全球际,拿出的应对之策。不过在新的PS+服务中有一个非常有意思的功能,那就是为高级版会员(Plus Premium)提供的免费试玩游戏服务。

眼看老对手索尼出了新招,微软方面自然也坐不住了。日前,微软在“What's Next for Gaming”媒体沟通会中公布了一项名为“Project Moorcroft”的服务,将向XGP用户提供游戏试玩版本,并且参与的开发者还将获得微软方面额外提供的经济支持。而据微软游戏生态系统负责人Sarah Bond介绍,用户通过这一服务可以体验一些尚未发布的游戏限量试玩或早期Demo版。

其实“试玩”在游戏行业中有着不短的历史,早在在上世纪90年代时,卡带作为主流游戏存储介质的时期,为了让玩家能体验游戏,诸如万代南宫梦、Hudson、雅达利等游戏厂商都会在展会中提供设备供玩家体验。时至今日,无论是E3、东京电玩展、科隆游戏展,还是ChinaJoy,玩家参与的主要原因总是少不了展会上有游戏厂商提供的新游戏试玩环节。

到了光盘进入游戏行业后,得益于这种更为廉价的存储介质,就已经有游戏厂商开始将尝试向玩家推出试玩版本。早在1991年,NEC的PC-Engine主机为了宣传《天外魔境II》与《英雄传说》两款游戏,就曾推出《Super CD-Rom2体验软件集》,售价仅1000日元。此后在整个90年代,NEC则累计推出了6本附有光盘的《PC Engine CD-Rom胶囊》杂志,每期均有5至7款游戏的体验版收录。

有了NEC的PC-Engine首开先河,Square等游戏厂商也有样学样,诸如《ZOE》附送《合金装备2》体验版、《生化危机1:导演剪辑版》附送《生化危机2》体验版这样的情况屡见不鲜,以至于厂商将游戏Demo压入光盘进行售前宣传一度成为了潮流。没错,当时在游戏圈想要提前玩到游戏,是需要花钱的。

来到千禧年后网络游戏开始出现,彼时网游往往是以点卡/月卡付费为主,并且不同于单机游戏,网游并不是一锤子买卖、而是需要用户持续付费的,所以也导致网游与用户其实是双向筛选。而为了筛选目标用户,早期的付费网游基本都提供了一段免费试玩期,来让玩家体验。当然,对于高人气的热门游戏来说,想要得到抢先体验也是有代价的,有些游戏甚至会售卖内测资格,例如大名鼎鼎的《剑灵》就是。

随着移动互联网时代的到来,从国内市场发源的免费增值模式开始风靡全球游戏行业,传统的付费买断制游戏反而成为了少数派。故而为了吸引玩家,以valve的Steam为例,甚至为单机游戏提供了“游戏时间不超过2小时”、即可无条件退款的服务。那么问题就来了,游戏试玩为什么从付费到免费,甚至于索尼、微软、Steam等平台方都会来推动呢?

试玩功能之所以会被这些平台看重,背后的核心原因或许是传统的游戏宣发与销售模式,已经与移动互联网时代人人皆可发声的现状不再契合。传统游戏销售是典型的零售商模式,开发者制作的游戏会交由发行商进行包装出版,此后则由零售商贩售,玩家在购买游戏时只能凭借包装及宣传来判断好坏。由此,为了让玩家避免花了真金白银却买到不喜欢的游戏,Fami通等一大批游戏媒体也就此诞生。

早期游戏媒体基本是以游戏开发信息、游戏攻略、业界动态、玩家留言板等内容为卖点,在自媒体时代之前,游戏媒体也成为了连接游戏开发者与玩家的桥梁。尽管游戏媒体也会刊登厂商的售前广告来盈利,但其最为核心的营收,还是玩家们的付费订阅,也就是购买。

而在传统意义上,游戏的宣发是通过游戏垂媒来实现的,玩家会通过诸如IGM、FAMI通、GameSpot等游戏媒体的评分、评测,以及他们出版的杂志报刊来决定是否购买。这也是自媒体兴起前,游戏玩家选择一款游戏的主流模式。

随着互联网的不断发展,各式各样的线上社群则让玩家群体间的交流变得空前繁荣。到了自媒体时代,诸如YouTube、Twitch、B站、斗鱼、虎牙等视频流媒体与游戏直播平台的出现,则让核心玩家有了展示自己相关知识与技术的舞台,这一批或通过视频剪辑、或通过直播的玩家,成为了玩家社群中的KOL。

然而玩家社群在进化的同时,传统游戏媒体则开始走向了衰落。互联网信息的空前繁荣在冲击传统媒体的同时,游戏媒体自然也不例外,导致其核心营收来源从玩家的付费、变成了游戏厂商的广告费,这也是为什么IGN、FAMI通这类游戏媒体往往对于大作总是不吝于给出高分的原因之一,但这种向厂商负责、而非对玩家负责的做法,也迅速导致了游戏媒体权威性的下降。

事实上,游戏媒体的衰落是当媒体靠厂商吃饭、丧失自己第三方属性的时候就已经注定了的,也使得失去了公信力的游戏评分与评测,不再是玩家选购游戏的金科玉律

尽管传统游戏媒体衰落,但新兴的自媒体却难以满足厂商的需求。原因无它,因为自媒体实在是太多,厂商原先只需“搞定”数量有限的游戏媒体即可,如今一茬接一茬的自媒体和厂商有限的预算并不兼容,并且照样会与厂商间存在纠缠不清的利益关系。所以在这种情况下,玩家们就只能选择百闻不如一见、自己上手体验了。

既然如此,反正游戏厂商的核心宣传诉求是让更多的消费者转化为玩家,那么与其费尽心思的去做媒体评分和产品口碑,还不如直接让玩家去体验游戏的内容,这也是游戏试玩开始被越来越多平台采纳的原因。因此简单来说,游戏试玩其实是一个在新时代里,厂商乃至平台方宣发游戏的组成部分。

【本文图片来自网络】

本文来自微信公众号“三易生活”(ID:IT-3eLife),作者:三易菌,36氪经授权发布。


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这段时间有关二次元新游的消息不断。库洛放出《鸣潮》预告,鹰角放出《明日方舟:终末地》预告,散爆也有《少前2:追放》的新PV。米哈游则是多线并进,开启《崩坏:星穹铁道》测试的同时,也放出了《绝区零》的预告,就包括尚无太多消息的《科契尔前线》 更是直接拿下版号。

除此之外,勇仕的《深空之眼》已经上线,叠纸的《逆光潜入》、番糖的《猫之城》、西山居的《尘白禁区》等作品也都在按各自的节奏推进。

这些二次元游戏都不算是新面孔,或可将它们称之为“二次元游戏的二代目们”。游二代们坐拥厂商积累的资源与前作打下的基础,但想要实现百尺竿头更进一步的跃迁依然不是那么容易。毕竟游二代们互为对手,谁家里没有两把刷子?

万千舰娘跑不出一个亲女儿?

说到国内二次元游戏的发展就绕不开舰娘题材。《舰队Collection》虽然只是一款网页游戏,但它对国内二次元手游的影响却非常深远。这种影响不仅体现在角色养成、数值玩法等设计层面,也体现在题材类型方面让国内二次元游戏一度形成路径依赖。

在舰娘的影响下,军武拟人成为当时二次元游戏最喜爱的创作题材,尤其是男性向游戏几乎个个都是美少女与枪炮的排列组合,后来这种趋势就演变为末日科幻与赛博朋克题材。相比于日式游戏拥有科幻、奇幻、日常、古风等多种题材,当时国内二次元游戏题材撞车现象严重,也从侧面体现了路径依赖一旦形成,想要摆脱是多么困难。

如今回头再看舰娘,当年“万舰齐发”的盛况早已不在,大部分的舰娘仿品没有坚持多久就消失不见,更别提打造IP推出二代目作品了。真正穿越周期的舰娘似乎仅剩下幻萌的《战舰少女R》和蛮啾与勇仕《碧蓝航线》。今年5月,《碧蓝航线》开展了五周年庆,《战舰少女R》则将在下半年迎来8周年。从这些数字都可以看出舰娘们已经不年轻了。

能够从舰娘大战中胜出自然有两把刷子,然而这几家公司在产品线的拓展上其实都遇到了瓶颈。

幻萌作为舰娘时代最早吃到螃蟹的公司之一,手中曾经握有不少好牌。然而幻萌并没有利用好手中的资源,开发的新手游《苍青幻影》《四叶草剧场》等别说出圈,即使在二次元圈子内的影响力都非常有限,其中同是舰娘题材的《苍青幻影》都已经停服。在二次元游戏技术“三年更新一个世代”的大环境下,幻萌的新作完全失去了技术竞争力,只能坐吃山空。

同是靠舰娘赚到第一桶金,《碧蓝航线》的现状就比《战舰少女R》好得多。《碧蓝航线》由上海蛮啾与厦门勇仕联合开发,蛮啾负责美术和策划,勇仕则更多地负责程序与技术方面的工作。双方合作非常成功,不但让游戏拥有足够的二次元浓度,也做出了差异化玩法,加之B站代理与悠星的海外运营,最终让游戏成为了舰娘大战的最后胜出者。

《碧蓝航线》的成功,初期靠玩法,中后期就几乎全靠运营了。游戏学习日本二次元IP的运营思路,先推出漫画、小说,然后进行TV动画化,还在PS4平台上推出主机游戏,大大加强了其在二次元人群中的存在感,这才做到了运营5年依然有冲击畅销榜前10的实力。

如果我们把舰娘这个题材看成一个大类IP,那么《碧蓝航线》就可以算是舰娘IP的二代目游戏。它长久的生命力不仅是来自于自身产品特色与运营得当,还在于它持续吸收了从各类其他舰娘游戏中退游但又喜爱舰船拟人的二次元爱好者。游戏的终点是社交,《碧蓝航线》最终给了爱好者一个很好的“养老”平台。

但也正因如此,《碧蓝航线》的续作开发难度就变大了。这一点从厂商缓慢的动作中也可见一斑。蛮啾的《碧蓝航线》新作如今依然只停留在空有一个《平行天际》的标题阶段,而勇仕则将大部分精力放在了自己的原创新作《深空之眼》上,看起来并没有参与到《碧蓝航线》新作的开发之中。

在二次元游戏普遍走向3D化的大趋势下,舰娘这个大IP已经由香饽饽变成烫手山芋。

舰娘IP的好处是它的历史原型不隶属于任何一家厂商,谁都可以进来开发。这对于开荒阶段的二次元厂商来说是一个很好的选择。进入门槛低,用户认知度高,没有版权风险,大家凭本事吃饭。

但随着二次元市场的发展壮大,舰娘IP的缺点就越来越明显地暴露出来。拟人化有历史原型导致内容有风险(比如二战日本),角色太多导致无法集中力量捧IP,更重要的是,玩家开始对这个题材厌倦了,即使是老前辈《舰队Collection》现在也只能眼睁睁看着自己的IP价值不断缩水。

今天的《碧蓝航线》已经没有作业可抄。原来一两张原画立绘就能搞定一个角色的时代一去不返,游戏如果全面3D化,开发成本的飙升将是必然。并无技术积累的蛮啾会选择这条道路吗,是像幻萌那样吃老本只求活着,还是像勇仕那样另起炉灶打造原创IP?舰娘的下一个10年怎么走,就要看蛮啾的野心和实力是否匹配了。

游二代们,“拼爹”还是靠自己

舰娘IP多少还是日本舶来品,而与舰娘同期成长起来的二次元游戏则拥有更强的原创基因。

《少女前线》《明日方舟》《崩坏学园》等都可算是各自团队的一代目作品。《少女前线》无论从枪械拟人的设定还是从游戏玩法上都可以看到舰娘游戏对它的影响。《明日方舟》的塔防玩法在一开始也借鉴了日本的《千年战争》等游戏。对一代目们而言,活下去为公司挣到第一桶金才是它们的首要任务,谈梦想是奢侈的。

在这批游戏中,最先开始去追梦的要数米哈游。当很多团队都还在延续舰娘思路做2D卡牌游戏卖角色时,米哈游最先拿出《崩坏3》这个3D化的作品突破路径依赖。对米哈游而言《崩坏3》既完成了商业上的目标——挣钱,也完成了文化上的目标——培养IP,可谓是一位完美地完成任务的二代目。随后的《原神》更是在3D化基础上实现开放世界,让米哈游在游戏工业化的道路上将二次元竞争对手们甩在身后。

米哈游为什么一定要走3D化道路?有关这一点的讨论很多,但就笔者而言,3D化与米哈游设想的商业模式是高度契合的。二次元游戏的核心就是卖角色,舰娘时代的卡牌手游走的路子是推出海量角色让玩家自由选择,这样一来分配到每一个角色身上的资源就会比较有限,长久而言是不利于IP化的。正如很多舰娘游戏设计上百个舰娘,真正能被玩家长久记住的只有个位数。

米哈游坚定走3D化道路的关键就是要增加在每一个角色身上的投入。这样产出的角色数量虽然少,但对玩家的吸引力会大大加强,让围绕角色的氪金变得合理。当然3D化还有一个好处就是可以绕开已经卷到极致的2D原画圈子。最终,《崩坏3》的成功证明了米哈游判断的准确。等到《原神》推出之后,米哈游的工业化已经有能力高效产出3D角色,促成游戏在全球的火爆。如今的《星穹铁道》等作品已经是米哈游手中的三代目甚至四代目,这些作品承担的已经不再是为厂商破局的任务,反而有更大的容错空间,容许制作组去自由发挥了。

有了米哈游的珠玉在前,其他游二代们都感到了空前的压力。

散爆在2020年发布会上一举公布四款“少前”IP游戏《少女前线2:追放》《逆向坍塌:面包房行动》《少女前线:云图计划》《少前:谲境》。鹰角的《终末地》、库洛的《鸣潮》即使都还处于研发初期也相继公布。厂商们的心急之情溢于言表。

在这里,相比于《少女前线》《明日方舟》的出道即成功,库洛游戏的情况或许才更具一般性。

库洛的首部作品是2016年上线的《战场双马尾》,采用2D平面弹道玩法。在2016那个时间点,2D作品仅靠玩法微创新已经无法突围。本作过少的人物与薄弱的玩法最终让游戏运营两年即告停服。

这样的游戏在当时其实很多,许多初创公司也跟着游戏一同消亡。但库洛坚持了下来并推出了新作《战双帕弥什》。新作放弃了2D画面,全力投入资源技术做3D动作游戏,而标题中的“战双”则表明库洛并没有放弃前作设定,而是将其追认为“战双”世界观中的一部分。而在库洛近期放出的《鸣潮》新预告中,玩家也可以看到“战双”世界观被库洛进一步挖掘。

换作普通公司,面对一款成绩不佳的游戏可能会果断抛弃,但对于库洛这样的二次元公司而言,它不但没有放弃成绩不佳的作品,还努力将续作与前作联系起来打通世界观。《战双帕弥什》这个二代目可谓穷酸,既没从初代那里得到技术支持,也没得到角色设定和美术风格的传承,几乎是一切都从零开始做起,即使如此它也没有忘记给前辈一个名分。

对二次元团队来说,游戏项目即使市场表现不佳也并不会被创作者弃之如敝屐,反而会被想尽办法地复活重生。这就像在日本凭借《Fate/stay night》成名后的奈须蘑菇会把自己当初写着没人看的小说重新拾起来加入型月世界观一样。真正的创作者对自己的作品有一种割舍不下的感情,他们不会单纯以市场成败看待自己的创作,而是会像对待自己孩子一般对待它们。

二次元赛道之所以总能诞生知名IP的原因就在于此,按圈内说法“这就是爱啊”。然而这份爱并不会导致产品在商业上必然成功。少数成功案例背后,是更多失败案例。

比如成都西山居的《少女咖啡枪》曾经是与库洛《战场双马尾》同年上线的二次元产品,此后西山居也推出同IP续作《双生视界》。然而《双生视界》已在今年6月宣布等同于停服的停更消息。B站也曾经在2015年上线《机动战姬》并在2021年推出续作《机动战姬:聚变》,反响同样一般。可见即使团队坚持自己热爱的IP不放手,即使原作游戏积累了一定的人气,游二代这条路也并非是必定成功的。

官方吐槽最为致命

米哈游的成功,3D化、IP化都只是原因之一,更重要的是技术的创新与玩法的拓展。二代目的身份只是锦上添花,最终俘获玩家的依然得是游戏本身的品质。二代目续作当然不是非3D化不可,但厂商若是拿不出创新的玩法,那么二代目头上只会有一个大大的“死”字。

二代目,未来在何处?

二代目的问题,本质是游戏厂商如何打造与维护自己IP的问题。事实上对于IP打造大厂自有一套完善的打法。比如网易在《阴阳师》取得成功之后便一直围绕这个游戏打造IP矩阵,先后推出多款游戏以及其他众多衍生产品,可谓是多金富二代做派。腾讯更是从源头布控,收购网文、漫画等原创平台,自己做动画、直播、电竞等上下游内容,让IP无论如何都翻不出自己的手心。

然而大厂的做法对中小厂商并没有参考价值,更何况对于二次元这个细分品类,大厂有时反而要向中小厂商取经。就像米哈游的技术积累道路就给很多厂商上了一课。然而米哈游的道路虽然很香,却并不是每家厂商都学得来的。许多厂商仅仅是完成2D转3D的技术跳跃就已经烧掉了大把的资金,做出的游戏也还有待市场检验。后续是否还要继续烧钱追赶米哈游?这将是摆在每一家二次元公司及背后投资者面前的问题。

与富豪游二代们发一个PV就能引发数百万围观形成鲜明对比的是,今年以来已经有多个二次元项目停运或被砍,其中不乏网易、莉莉丝、B站这样不差钱的大厂。从中也可以看出,厂商与投资方对二次元的态度正在发生转变。如今留在二次元牌桌上的都是手中已经积累了技术或品牌的二代目们,新的原创项目想要从它们手中争抢用户实属不易。这促使厂商不得不重新评估投入产出比。当然对玩家来说,热钱退潮倒不一定是坏事。逐利者散去反而能筛选出真正做事的有爱人士。

总之,二次元游戏的人口红利期早已经过去。想复制舰娘时代仅凭一个创意或几位画师就取得爆款的日子已经一去不复返。新入局者或许要回归二次元的初心,从更为垂直的方向切入,足够耐得住寂寞才有可能求得生存与发展的机会。正如“东方”“Fate”都是从名不见经传的同人游戏起家一样,足够多元包容的二次元受众从来不会拒绝有爱的创作。

本文来自微信公众号“手游矩阵”(ID:shouyoujuzhen),作者:bias,36氪经授权发布。


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大约十年前,岩田聪曾经在一次外媒采访中表示:“因为智能手机市场会比主机市场更加竞争激动,任天堂已经做了30年的主机生意,我并不认为可以将游戏转移到手机平台。”这句话似乎一语成谶,2022年,任天堂宣布《失落的龙约》将于7月进行最后的更新,并宣布游戏关服计划。

这几年,任天堂的手游业务连连沉默。上一次是2021年11月,彼时任天堂也关闭了《马里奥医生世界》的服务器。尽管手游关服并不稀奇,可《失落的龙约》是任天堂旗下首款,同时也是唯一一款原创IP手游,并在上市首年获得了超过1亿美元的收入,是公司当时营收最好的手游。

遥想当初,任天堂在手游的左右夹击下差点折损了百年辉煌,2013年4月,日本游戏公司工合在线娱乐凭借着手游《智龙迷城》股票暴涨100倍,市值一举超越流年不利的任天堂,无奈之下,后者选择进军手游。

时至今日,频频“抛弃”手游,任天堂不需要这一市场了吗?答案值得深究。

任天堂的手游“不赚钱”?

本尼迪克在《菊与刀》里有一句话:“极度好战又极度温和,极度黩武又极度爱美,极度顽固死板又极度灵活善变,极度保守而又极度喜欢新事物。”这句话用在任天堂身上格外合适,严格意义上来看,任天堂的第一款手游发布于2016年。

只不过,当年的《Miitomo》社交意义要远远大于游戏内容。众所周知,曾经任天堂从掌机神坛上走下来做手游,原因十分直白粗暴:缺钱。任天堂第一次亏损在2011年,彼时的亏损额高达200亿日元,且因为业绩持续下滑,任天堂的股价一年累计下跌53%。

而任天堂那段时间的突然失势与手机销量脱不开关系,特别是苹果,2011年前后是苹果销量史上一个关键转折点,公开资料显示,2011年的iPhone高达7229万部,第二年更是突破1.2505亿部。任天堂后来涉足手游,就离不开苹果的借势。

比如《超级马里奥:酷跑》,据悉,当时这款手游发布时,苹果秋季新品发布会上还特意为任天堂手游“出道”留出一个位置。手机巨头与游戏霸主双双携手,这款手游瞬间创下游戏圈一系列纪录,首周玩家数超过5000万,预约量超过史上一切应用,有些纪录至今都没有被打破……

但这些年,任天堂在手游上的表现似乎都绕不开高开低走的怪圈。《超级马里奥:酷跑》虽然开头气势喜人,可没多久就销声匿迹,有数据显示,这款手游迄今为止的总收入只有7600万美元,剩下几款任天堂手游收入也平平无奇。

《马里奥医生世界》在2019年推出,在2021年11月停服,总收入为500万美元;2019年的《马里奥赛车:巡回赛》总收入为8600万美元。当然,也有尖子生,刚刚计划关服的《失落的龙约》收入为1.2亿美元,最风光时能冲进日本App Store畅销榜Top 5,最落寞的排名却接近第1000位;每年收入都有10亿美元上下的《精灵宝可梦GO》虽然钱多,可是产品的开发、发行、运营都是Niantic。

如果说,哪款手游能代表任天堂真正的游戏实力?非《精灵宝可梦GO》不可。据悉,这款游戏最初的原型是2014年愚人节,谷歌与任天堂联合推出的一个游戏彩蛋,谷歌向全世界玩家招募“精灵宝可梦大师”,用户需要通过谷歌地图在全世界范围内找到151种宝可梦,找齐的人将会收到谷歌的“精灵宝可梦大师”证书。

这个小彩蛋为后来《精灵宝可梦GO》火爆全球埋下了伏笔。据悉,游戏上线后,任天堂的股价暴涨50%。可好景不长,根据公开报道,一周后,任天堂发布一封致投资者信,指出公司实际持有的《精灵宝可梦GO》权益有限,于是刚刚暴涨过的任天堂股价瞬间下跌30%,甚至一度触发了熔断。

不可否认,任天堂在手游世界里总是披着一层王者滤镜,尽管游戏背后很可能没有多少它的影子,毕竟仅是出色游戏IP就能在短时间内引起玩家狂欢,据统计,下载次数最多的任天堂手游是《马里奥赛车:巡迴赛》,下载次数高达1亿5千万次,占总下载数的32%,几乎每款马里奥系列都上线即爆。

时至今日,不甘心做“配角”的任天堂放弃手游了吗?事实上,就算它退出手游界,任天堂的IP在手游领域的影响也无法磨灭。尽管手游节节败退,关服不断,但值得注意的是,从自2017年9月以来,任天堂在手游上累计近18亿美元的收入。

这些收入大部分都不是来源于开发,而是来自授权。例如将皮克敏IP授权给Nitantic,将宝可梦IP授权给腾讯与网易,即便是回归主机,手游的红利也没少吃,环顾全球游戏领域,除了任天堂,恐怕没有几个公司能做到。

日本手游失去市场“基因”?

一款《Fate/Grand Order》算是奠定了日本早期手游格局,与此同时,那些常年稳居日本年度收入前十的游戏《怪物弹珠》《智龙迷城》《精灵宝可梦GO》……也不断印证着日本手游产业的成熟。

转眼数年过去,当初盛极一时的日本手游却渐渐变得安静。近日,Sensor Tower公布2022年一季度全球手机游戏营收排行榜,在总排行榜里,排名前三的游戏依次是《王者荣耀》《PUBGM》《原神》;App Store排行榜中也是如此,谷歌市场排行榜前三名则是《天堂W》《金币大师》《糖果粉碎传奇》。

很明显,没有一款日本游戏上榜。

当全球游戏行业跌宕起伏,这个游戏文化浓郁的国度却基本没多少浪花。此前,日本三大银行之一的“瑞穗银行”发布《日本文化内容产业的报告》,就曾鲜明地指出日本游戏市场有三大问题,包括“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”、“原创内容产出不足”三大问题。

单看手游领域,很有意思的是日本游戏市场与全球主流风向不太相符,这是导致整个游戏产业大不如前的关键原因。首先,当全世界的游戏群体都集中在相对年轻层时,日本恰恰相反,调查显示,由于日本社会生态本就老龄化严重,游戏玩家中40岁以上的占比高达27.6%。

这个数据看上去没有很高,但对比中国,国内甚至不足20%。而这些高龄玩家往往更偏爱游戏机,日本30岁以上的游戏机玩家比世界平均数值高出13.3%,40岁以上的玩家则要高出12.3%。手游的界面信息、操作层级显然远远超出这类人群对游戏的预期。

其次,日本娱乐环境似乎天然不欢迎竞技类游戏。荷兰市场研究公司Newzoo此前发布过一份关于日本玩家的问卷调查报告,相比于其他地区,日本游戏玩家对竞技、射击等主流手游品牌兴趣不高,特别是射击类,在日本玩家最喜爱的游戏品类里,射击游戏排名第六。

反观其他国家,根据2021年艾媒咨询对中国网民喜欢的手游类型调查显示,多人竞技类和射击类是用户比较喜欢的手游类型,占比分别为42.95%和39%。美国一个明显的趋势也是竞技手游热度持续升温,2020年上半年以来,《Garena Free Fire》在美国市场进入高速增长通道,Q2收入环比增长26%,同比激增233.8%至1.34亿美元。

不得不承认,日本的游戏氛围在全球独树一帜,他们似乎更偏爱于在游戏里探索故事情节,有45%的日本游戏玩家为剧情而玩游戏,RPG是日本最受欢迎的游戏品类。至于游戏的其他属性,比如社交,在这片市场更是孤掌难鸣。据调查,日本只有13%的玩家注重游戏社交,全球平均值则为25%。

过去很长时间,日本这个游戏强国一直扮演者输出者的角色。只可惜,在后来的全球游戏鏖战过程中渐渐落于人后,特别是手游领域,这也使得任天堂等游戏大厂颇为无奈。

抢人开始,全球“涨薪”?

2022年,日本游戏圈冷不丁慷慨起来。

比如万代南梦宫娱乐宣布自2022年度起,把新员工的起薪比上财年提高近6万日元,定为29万日元,现有员工的月工资也平均提高5万日元。卡普空则自2022年度起,把员工的基本年薪比上财年平均增加30%。

无独有偶,光荣特库摩集团也宣布把日本国内正式员工的基本工资自4月起每月提高7万3000日元。同样的,任天堂计划截止2026年,5年内向加强开发人员招聘等领域最多投入1000亿日元;索尼集团曾向收购的游戏企业投入约12亿美元,防止人才外流。

不难看出,日本游戏行业急于摆脱如今青黄不接的困局。日本计算机娱乐供应商协会统计过,日本游戏开发人员的年薪五年之内增长超过5%。事实上,放眼全球,游戏行业对人才的争夺都可谓是争分夺秒。

据悉,微软收购暴雪时投入累计687亿美元,其中就有将人才列为收购目标的计划,要知道,动视暴雪在欧美拥有约1万名游戏开发人员。在美国,游戏开发人员的平均收入高达9万美元,比经合组织统计的美国平均工资高出3成。

中国从2020年起,直接与间接从事网络游戏行业的人才总量达到了100万以上,技术、产品、运营、设计、发行……等各个岗位的年薪也普遍在10万到30万不等。有些公司甚至在人才密集的城市加强办公地点,例如朝夕光年的办公地点就高达13个城市。

除了科技圈,不少传统企业也将目光转移到游戏领域,此前,日本出版企业集英社就宣布要新成立游戏公司。全球为何突然对游戏人才求贤若渴?

首当其冲的原因是游戏市场本身,这几年,全球游戏产品的同质化越来越严重,根据伽马数据的监测,近年来用户对于“游戏抄袭”的关注度在快速提升着,45%的从业者认为人才缺乏是游戏产业发展的主要问题之一。

另一方面,尽管全球游戏红利高峰早已倏忽而过,但游戏的巨大利润依旧诱人。2020年市场哀鸿之际,腾讯依旧能靠着游戏收入382.88亿元,同比增长40%,毕竟整体线上广告投放市场中,游戏行业长期位列前两位。时至今日,互联网很难再出现一款万人空巷的产品,可游戏却能轻而易举地掀动流量峰爆,《摩尔庄园》《哈利波特之魔法觉醒》就是典型的例子。

更关键的是,科技正在一点点流失创新力,可元宇宙却意外点燃科技圈,同时也在间接哄抬游戏行业,自由化的虚拟空间让计算机图形的制作技术与经验弥足珍贵。无论是硬件,还是软件,未来的智能娱乐市场离不开游戏精英化的基础,这或许是再次撬动科技创新的一个关键支点。

而这个支点,显然谁都想紧紧握在自己手里。

本文来自微信公众号“道总有理”(ID:daotmt),作者:道总,36氪经授权发布。


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神州租车退市、一嗨租车长年亏损、海外赫兹租车险些破产……无论国内外,租车生意似乎从来都是一地鸡毛。

转机出现在2022年,4月份,神州租车与华夏金融租赁顺利签约,后者将向前者提供30亿元的合作额度,据悉,这是近两年来,汽车租赁行业最大的一笔合作额度。仅半个月后,全球自驾游平台“租租车”便宣布完成数千美元D轮融资。

4月26日,飞猪和租租车宣布达成战略合作伙伴关系,5月6日,“枫叶租车”正式宣布完成数千万元Pre-A轮融资。2022年租车市场突然卷土重来,尽管背后的原因并没有多么复杂,特别是出行热占了大头。

一时的炙手可热能在2022年刷新整个行业的境况吗?租车市场多年的惨象尚历历在目,仅凭短暂的东风恐怕吹不起来。

赚“快钱”

清明、五一、端午……今年三个小长假彻底激活沉睡已久的租车市场,从去年国庆、春节持续到现在,每逢佳节租车爆满似乎成了行业一个心照不宣的业绩高峰。2021年国庆期间,神州租车的日均订单同比增加近35%。

无独有偶,一嗨租车五一营收相比疫情之前的2019年同期增长78%;新增注册会员同比2019年增长96%。《2021年国庆假期出游总结报告》中也指出,租车自驾出行的需求量增幅超过40%。飞猪数据显示,今年五一本地租车订单量同比去年增长145%,平均租车周期2-3天。

平台需要趁热打铁,赚一把快钱。

这两年,各大租车平台都不约而同地在节假日期间提高了租车费用。据调查,某头部平台2021款上汽大众朗逸、2021款上汽大众帕萨特、广汽本田凌派等多款车型平日收费在169元/天~256元/天不等,但国庆期间则涨至408元/天~587元/天,涨幅在115%~141%之间。

2022年,资本青睐的眼光在这个行业流连忘返。从2020年以后,租车市场踏着一场场出行高峰的浪尖迅速膨胀起来,有数据显示,2021年中国租车市场规模达到849.24亿元,同比增长32.8%,预计在2022年,会继续同比增长25%。

可一旦走过这几年的疯狂增长期,租车市场还有多少长生的机遇?

要知道,从统计数据上来看,国内机动车保有量每年都在强势上涨。截至2021年6月,全国机动车保有量达3.84亿辆,汽车达到2.92亿辆;上半年全国新注册登记机动车1871万辆,与去年同期相比增加457万辆,增长32.33%;与2019年上半年相比增加358.9万辆,增长23.74%。

就连二手车的交易量也持续18年增长,中国汽车流通协会发布的数据显示,2021年国内二手车交易量突破1600万辆,增长率达到15%。一旦人均汽车拥有量达到特定标准,租车市场一场生死灾难在劫难逃。

最典型的例子就是美国租车巨头赫兹,2019年世界银行公布“全球千人汽车拥有量”数据,美国千人汽车拥有量位居全球第一,高达837辆。导致的后果就是美国租车市场风暴不止,加上行业向来重资产,赫兹租车在2020年无奈向当地破产法院发出申请。

再者,新能源滚滚而来,一轮轮购车换车消费拉动整个乘用车销量。今年五月份,新能源乘用车批发销量达到42.1万辆,同比增长111.5%,环比增长49.8%。假期的疯狂将租车市场暂时的繁荣无限放大,可细究起来,繁荣之下却埋藏着理不清的愁绪。

更何况,减碳理念在日常出行中逐渐渗透,2021年国庆第一天,高德地图显示,截至当天下午三点,选择公交、地铁、骑行、步行等绿色出行方式的高德用户超过2000万人次。租车市场的生命力不是很强,尤其是长期来看。

加速逃离

或许是意识到未来日子艰难,租车平台的多元化业务也在疯狂寻找下一个落脚点。一嗨租车在去年宣布进军二手车市场;神州租车与普天新能源合作,在充电基础设施、新能源汽车租赁运营服务方面进行合作;凹凸租车拓展的布局包括代驾包车、UBI保险、汽车金融、车后市场……

租车平台正在加速逃离这个尚且火热的市场,或许不用等到未来,行业现状如何,多少如人饮水,冷暖自知。值得注意的是,海外尚能数出一个租车巨头,国内神州与一嗨的实际份量远没有想象中重要。

据悉,国内有90%以上的汽车租赁企业属于小型公司,车辆拥有数不到50辆,而神州、一嗨等头部租车企业市场占有率仅为20%左右。另外,国内租车渠道不仅集中在垂直平台,第三方预定、电话预定、门店预定……占比都不低。

2020年的一组数据显示,中国自驾租车渠道有高达45%的比例分散在飞猪、携程以及实体中小型租车企业,光这两大领域的分流就足够平台寝食难安。

一方面,我国汽车租赁相关企业多如牛毛。天眼查数据显示,国内一共有140多万家租车企业,这个数字甚至还在持续增加,平均每年新注册企业数量的增幅高达20%以上。这两年情况更甚,比如2020年新增近30万家,2021年前9个月新增20多万家。

另一方面,第三方平台的租车业务也不可小觑。尤其是租车与旅游场景深度结合之后,携程与飞猪的租车生意跟着水涨船高。早在2013年,携程就开始踏足租车市场,还曾投资过一嗨租车,并在海外用车市场收购唐人接。

公开数据显示,2020年携程的租车业务GMV超越去年同期,增长速度跃居行业第一,增长率达到30%,用户同比增长也将达到40%。另一个则是飞猪,飞猪官方数据显示,2021年,飞猪租车订单量同比增长超300%;十月一期间,飞猪租车单日订单量突破1.2万,2021年,超8成的租车商家在飞猪平台实现订单量翻倍增长。

前有狼后有虎,神州租车这类垂直租车平台拼实力,拼不过综合大厂,数量上中小企业又就如过江之鲫,唯一新颖的运营方式也备受诟病。在黑猫投诉平台上,关于“租车”的投诉一共有24469条,集中在车况鉴定、违章扣款、押金退还时间、维权无回应等方面。

天眼查App显示,一嗨租车的运营方目前各地子公司共有开庭公告1344条,法律诉讼2005条;神州租车的相关数据分别为1005条,2004条;联动云租车则分别为348条,法律诉讼87条。负面缠身,前路难行,这是属于行业的真实写照。

虽然残忍,但不可否认,神州租车们也在试着慢慢接受事实。

豪车租赁撑不起行业美梦

今年租车市场的融资里,高端路线上的“枫叶租车”似乎格外引人注目。尽管豪车租赁的生意遍布各大城市,但真正在市场上形成品牌口碑的寥寥无几。就目前来看,枫叶租车野心不小,先后与奔驰、宝马、奥迪等豪车品牌达成一线战略合作。

据悉,枫叶车队中BBA车型占有率超过50%,其中一年内新车占有率不低于90%,截至2022年4月,枫叶租车的注册活跃高端用户已超过50万。一直以来,豪车客户群基本有两大类:婚庆、企业。

不过仅凭借这两大群体显然撑不起豪车租赁的长期生存空间,市场开始将目光转移到年轻人身上。除了枫叶租车,其他租车平台也在努力提高自己的调性,以一嗨租车为例,为了进一步融入年轻群体,一嗨租车花招频出。

包括每年定期举办“一嗨杯”,还聘请过NBA巨星、“萌神”斯蒂芬·库里为品牌代言人。与枫叶租车的路线截然不同,后者注重资产阵型,而一嗨租车明显将重心放在了品牌上。原因很简单,婚庆与企业之外,个人租车的消费水平或许没有很高。

租一辆“豪车”大概需要多少钱?

根据调查,三年以内车龄的奔驰E260L,租赁行业同行借调的平均价格为600元/天左右,直客租赁的平均价格为800元/天左右,而租客通过OTA平台或者网络租车平台下单租赁的综合价格一般会达到1000元-1200元。

更高档的车型,比如法拉利、劳斯莱斯、兰博基尼……某租车平台上的单日租价高达6000到9000元。可现实却让豪车租赁看不清前路方向,在上下消费水平严重割裂的现状中,这个市场面临的尴尬难以名状。

调查显示,国内租车用户占比最多的群体为月薪5-10K的人群,占消费者整体的37.3%。排名第二第三的收入分段分别为3-5K与3K以下,分别占总体的21.7%和18.6%。在汽车租赁的用户中,绝大多数为企业白领,占比为58.9%。服务业人员、在读学生、自由职业与工人的比例分别为13.4%、10.1%、5.4%和4.3%。

这群人与动辄上千的日租金格格不入。

反观企业端,国内商务汽车租赁市场规模占汽车租赁市场规模的比重为52.11%,休闲汽车租赁市场规模占比为45.68%,其他汽车租赁市场占比为2.21%,特定场合的确需要租赁豪车,但大多时候并非如此。

特别是车辆租赁市场主流收益模式是长租,占比高达70%左右,企业为了削减车辆持有成本,经济型车才是企业租赁主体。租车市场重资产,豪车领域更是如此,有数据统计过,一般一辆豪车在一二线城市每年能租200天以上,保险每年差不多10万,保养加车船税5万,如果门可罗雀,恐怕能不能活下来都是问题。

目前,想要用豪车租赁来撬动租车市场的大有人在,可新品牌很难有出头之日,这个圈子神州租车和一嗨租车品牌认知度最高,分别高达56.9%和51.9%。诚然,资本最容易盲目自信,迅速铺钱、铺资源……可这个模式反而成了租车行业最难回旋的思维误区。

越努力,不一定越幸运。

本文来自微信公众号“道总有理”(ID:daotmt),作者:道总,36氪经授权发布。

报道媒体: 一边是发售即秒光,抢到即赚到的市场热度;一边是严禁炒作,鼓励探索数字化价值的监管政策。数字藏品备受追捧的背后,是老概念挖新坑,还是新形态创造新价值? 6月17日,由新华网与上海文交所联合行业领导机构

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